温暖的玩家生态或许是最好的答案。
文 / 托马斯之颅
在今年网易 520 发布会上,听到制作人陈星汉宣布《光 · 遇》的全球用户超过 1 亿的时候,葡萄君实在是有些恍惚。






01
以情绪洞察为基础,
Show, not Tell
首先,《光 · 遇》是一个不适合传统营销打法的项目,因为它实在不是一款符合常识的游戏。
《光 · 遇》的底层框架和大多数网游不同:它的驱动力并非数值,而是收集和社交。在关卡当中,玩家只有赠送礼物,才能和陌生人展开更深层次的互动,比如看清楚对方的样貌,给对方取名,和对方聊天等等。而收取到的礼物,则可以用来解锁动作、乐器和装扮。

但游戏最终确定了一种洞察:在这个时代轻人大多既孤独,又渴望真诚的情感链接。而《光 · 遇》恰恰给了大家一个撇开所有标签交往的契机。于是他们首先确定了一个似乎有些抽象的 Slogan:「温暖的灵魂终将相遇」,并开始挖掘人与人友善相处时的,更细腻的情绪。

这则视频先讲述了当代年轻人的痛点:越是面对越亲密的人,越是难以袒露心声。比如不想让家人担心,让他们觉得自己有哪里做得不好,或者不想打扰别人 ……





更重要的是,通过这些举措,《光 · 遇》也让温暖的情绪,以及真诚交往的人际关系和自己的品牌融合得更加紧密,在无形之中增加了自己的用户触点。
02
在公益和联动中
坚持品牌价值观
再说说长线运营过程中常见的事件营销和联动。同样和大多数游戏不同,《光 · 遇》做这些事情的驱动力不是单纯的商业合作或者 IP 联动,而是价值观。
在今年 6 月,《光 · 遇》与蓝丝带海洋保护协会合作,开展了 " 守护蔚蓝之光 " 系列公益活动。玩家可以在游戏中净化被污染的间歇泉,并在 H5 页面领取海洋公益证书。








在 7 月 20 日,《光 · 遇》还将与小王子联动,推出新的小王子季。我猜这也是因为两者底层价值的互通:两者都有童真的包装,都很浪漫和温暖,也都在讨论友情、付出、爱和生命的意义。

03
去中心的故事化营销
最后还有一个细节:《光 · 遇》所有的内容营销,都在坚持「去中心」的理念。这是让它迅速建立起生态的关键。
传统内容营销的做法很简单:官方账号会定期转发各种精良的同人内容,或者举办评奖活动。这种做法会在无形当中提高普通玩家的内容创作门槛,也会让流量和关注度向某几个头部创作者倾斜。
但《光 · 遇》对于 UGC 的引导并非如此:他们一直在通过各种形式鼓励玩家讲述自己的故事,而且对所有故事都抱有近乎平等的尊重。这让它的社区形成了更加良性的内容生态。
例如在微博上,他们并不会频繁转发头部创作者的精美作品,而是把更多的互动留给了 # 烛光留言墙 #、# 烛光夜话 # 这样的话题,鼓励大家分享简单的文字和图片,并对其进行随机挑选和展示。


让《光 · 遇》形成了相当活跃的 UGC 和社群生态,也加强了玩家与玩家之间,以及玩家与游戏之间的认同,让社群有了更高的粘性。我认识的大多数玩家,都愿意在各个社交平台分享自己的故事和感受;而就数据来看,如今《光 · 遇》的相关微博阅读量已经超过 100 亿,抖音话题播放量也超过了 277 亿,这个量级在同等级别的游戏当中相当罕见。


结语
就这样,经过这几年的运营,《光 · 遇》已经进入了良性循环,成为了游戏市场上一个特殊的存在。在周年庆的这段时间,也有无数玩家在各种平台为它庆祝,感慨它一路走来并不容易的历程。


1. 社群建设将变得越来越重要。只有被玩家反复讨论以及二创的作品,才能占据用户心智,跻身真正的头部游戏,成为流行文化的一部分。而社群和内容能否形成自己的调性,又是其中的关键。
2. 游戏的魅力不只在于数值和系统,还在于情感和体验。前者当然是游戏乐趣的基础,但后者才是破圈的核心。对大众来说,「找到真正纯粹的友谊」、「和几个漂亮妹子 / 男人建立羁绊」、「自由自在地探索世界」以及「逃离庸俗的都市生活,经营美好庄园」,显然比「打起来很爽」更有魅力。
3. 想打造现象级游戏,必须要找到自己的文化内核。陈星汉曾总结,《光 · 遇》是一个有自己价值观的公园,这个公园的宗旨就是让玩家之间没有标签,没有隔阂,建立起真诚的友谊。如果没有这个内核,那上面的一切举措都失去了意义——没有人愿意讲述枯燥无味的故事,没有人会关心联动背后的价值观,UGC 生态也就更是无从谈起。
4. 要相信价值观的力量。「能否让用户骄傲」可以用来衡量许多营销的效果,而最符合普世价值的举措,往往最能获得用户的认同。如今越来越多游戏开始寻求公益、非遗的合作,应该也有这方面的考虑。
2020 年 7 月,《光 · 遇》曾在微博上说,他们的目标是「遇见亿人的温柔」。如今凭借一套独特的运营理念,他们已经实现了这个目标。相信在周年庆版本和小王子上线之后,游戏还会延续之前的感动和温暖。我也很期待在未来,行业对于艺术游戏、玩家内容生态的理解有怎样的改变。




